Antorus - Raid - Bosserklärungen!

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Antorus - Raid - Bosserklärungen!

Beitrag von Arashi Eispfote am Do Nov 30, 2017 5:32 pm

1. Boss: Weltenbrecher der Garothi - Antorus der brennende Thron



Hier nochmal die wesentlichen Fähigkeiten:

Sengender Beschuss

Der Weltenbrecher feuert wiederholt einen Beschuss ab, der zufälligen Zielen alle 2 Sekunden Schaden zufügt! Das passiert absolut random und der Effekt verschlimmert sich mit der Zeit! Also Heiler: Augenmerk darauf!

Tankrelevant: Teufelsbombardement

Der Teufelshäscher fixiert das aktuelle Ziel ( also den aktuellen Tank) und wird nach Ablauf die Position des Ziels 5 Sekunden lang jede Sekunde mit Geschossen bombardieren. Die Gegner innerhalb von 7 Metern um den Einschlagsort erleiden Feuerschaden und werden zurückgestoßen!

Das bedeutet nichts weiter, als das der aktive Tank an die Seite (möglichst nach hinten läuft und dann gezielt zum Boss zurückkommt, während die Einschläge hinter ihm hochgehen! ACHTUNG: Wirklich darauf achten, nicht mehr im Effekt drinnen zu stehen! Für die DD´s : nicht beim betroffenen Tank stehen!!!

Dezimierer - Dezimierung

Der Weltenbrecher schleudert Teufelsenergie auf zufällige Ziele. Nach Ablauf wird die Position des gegners mit Geschossen bombardiert. Innerhalb von 12 Metern erleiden alle Gegner Feuerschaden! - Aus der großen grünen Pfützen rauslaufen!

Vernichter - Vernichtung

Der Weltenbrecher lässt Vernichtungsgeschosse niedergehen. Diese Verursachen Feuerschaden, der auf Spieler innerhalb von 4 Metern aufgeteilt wird. Wenn die Einschläge nicht absorbiert werden erhöht sich der Schaden. - Also in die kleine grüne Pfütze reingehen und aufsaugen! Movement Leute!

Zwischenphase bei 65 %

Waffen werden angreifbar! Auf eine fokussieren - Vernichter oder Dezimierer - und diese zerstöern! Ansonsten bekommen wir extra Schaden und das wollen wir natürlich nicht!

Was passiert, wenn die Waffe zerstört ist?

Jeweils die noch bestehende Waffe wirkt mehr Flächen! Das bedeutet der Dezimierer wirkt mehr große Flächen aus denen man rauslaufen muss und der Vernichter wirkt mehr Flächen in die man sich reinstellen muss. Demanch ist bei einem großen Raid eher ratsam den Dezimierer zu zerstören, bei einem kleinen Raid den Vernichter! Außerdem erhöht sich der auf den Tanks verusrachte Schaden und auch das Teufelsbombarement verursacht mehr Schaden!

Ausrottung

Der Weltenbrecher schmettert auf den Boden und verursacht massiven körperlichen Schaden und stößt Ziele innerhalb von 60 Metern zurück. Der Schaden verringert sich mit zunehmender Entfernung zum Boss.

Zwischenphase bei 25 % - Verstärkung

Der Boss wird wieder versuchen sich zu verstärken, sodass er mehr Schaden verursacht! Da wird die zweite Waffe von uns zerstört!


Zuletzt von Arashi Eispfote am Do Nov 30, 2017 6:39 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Teufelshunde von Sargeras Shatug und F'harg - Antorus der brennende Thron

Beitrag von Arashi Eispfote am Do Nov 30, 2017 6:23 pm

Teufelshunde von Sargeras Shatug und F'harg - Antorus der brennende Thron



Wir haben hier zwei Bosse einmal Shatug (lila) und F'harg (rot). - Beide verfügen übe reinen gemeinsamen Lebenspool!

Hier nochmal die wesentlichen Fähigkeiten

Segen des Zerstörers

Die Teufelshunder erhalten Sargeras Segen, wenn sie sich innerhalb von 40 Metern zueinander befinden. Dieser Segen erhöht jeglichen verursachten Schaden um 100%! Kein Tankwechsel erforderlich!

F´harg (Rot) - Brennendes Maul

Beißt sein ziel und fügt ihm enormen Schaden zu. Belegt das Ziel außerdem mit Schwelen Zusätzlich verursacht diese Fähigkeit in einem Kegel von 25 Metern nach vorn 9 Sek. lan Feuerschaden! Schadenvermeidende Fähigkeit zünden ist entschiedend für den Tank!

Shatug (Lila) - Verderbendes Maul

Beißt sein ziel und fügt ihm enormen Schaden zu. Belegt das Ziel außerdem mit Verfall. Zusätzlich verursacht diese Fähigkeit in einem Kegel von 25 Metern nach vorn 9 Sek. lan Schattenschaden! Schadenvermeidende Fähigkeit zünden ist entschiedend für den Tank!

Wenn die Stapel zu hoch werden: CD ziehen oder externen CD von Heiler anfordern!


Vorab: Die Fähigkeiten von F´harg (Rot) sind dafür ausgelegt, dass man NICHT zusammen stehen sollte! Die Fähigkeiten von Shatug (Lila) sind dafür ausgelegt den Schaden gemeinsam abzufangen.




F´harg ( Rot ) Trostloser Blick 33% Energie

Blickt sein Ziel ( 3 ) an und setzt nach Ablauf den Trostlosen Pfad in dessen Richtung ein. Dabei stürmt eine Manifestation des Feuers vorwärts und verursacht in gerader Linie sehr viel Schaden. Aus der roten Suppe RAUS!

HEROIC - F´harg ( Rot ) Geschmolzene Berührung - 66% Energie

Ziele werden betäubt und durch den Nether gezogen. Durch geschmolzene Erruption verursachen sie außerdem an Zielen innerhalb von 5 Metern Feuerschaden. Auseinander stehen. Bzw. von den Anvisierten WEGLAUFEN!

F´harg ( Rot ) - Verderbnis entzünden - 100% Energie

Lässt über 9 Sek. lang Verderbnis auf Spieler entflammen und belegt einige von ihnen mit Entzündet. Spieler die von dieser Fähigkeit betroffen sind, lassen nach 8 Sek. die Spieler innerhalb von 8 Metern um sich herum ebenfalls Schaden erleiden. Aufteilen ist hier sehr wichtig!




Shatug ( Lila ) - Verschlingende Sphäre 33% Energie

Stößt eine Kugel aus Schattenmagie in Richtung des Zielortes aus. Beim Aufprall verursacht sie Schatten schaden pro Sekunde. UNBEDINGT WEGLAUFEN ihr Süßen! Bei Berührung dieser Sphäre erhaltet ihr nämlich einen Effekt Verschlingen, der den Schaden der Sphäre um 75% erhöht! Diese Fähigkeit ist zudem stapelbar!

HEROIC -Shatug ( Lila ) - Last der Dunkelheit 66% Energie

Ziele werden verlangsamt. nach ablauf von 5 Sekunden werden alle Ziele im Umkreis von 8 Metern insgesamt für 20 Sekunden in Angst und Schrecken versetzt! Das bedeuet viele Leute m+üssen zusammenstehen, damit die 20 Sekunden untereinander aufgeteilt werden!

Shatug ( Lila ) - Verderbnis entziehen 100% Energie

Lässt Verderbnis in den Spielern über 9 Sek. explodieren und belegt sie mit Entzug. Diese Spieler strahlen nach 4 Sek. enormen Schattenschaden aus, der gleichmäßig unter den Spielern verteilt wird. Also: ZUSAMMENLAUFEN!

Beide Hunde: Fokussierte Macht

Fokussiert sich auf die dunkle Kraft im inneren und unterbricht so 15 Sekunden lang die Energieerzeugung! Das bedeutet, das die Reihenfolge von beiden Hunden untereinander durcheinander gebracht werden kann, wodurch bestimmte Fähigkeiten nicht mehr so gespielt werden können, wie gewohnt! Also Timing und Teamplay sind hier entscheidend!

Entscheidender Hinweis: Energie beobachten!
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Boss 3: Antorisches Oberkommando

Beitrag von Arashi Eispfote am Mo Dez 04, 2017 6:07 pm

Antorisches Oberkommando



Uns erwarten 3 Gegner. Diese teilen sich einen Lebnspool. Wir kämpfen aber nur immer gegen einen!

Die Kapseln

Die drei Bosse befinden sich jeweils in einer Kapsel. Verlässt einer der Bosse die Kapsel, kann diese von einem Spieler betreten werden! Dieser Speiler erleidet jedoch alle zwei Sekunden Schattenschaden. Jeder Tick verursacht mehr Schattenschaden! Also muss man die Kapsel irgendwann wieder verlassen! Also raus und wieder rein!

Die Bosse selbst bleiben nur 90 sekunden außerhalb der Kapsel und sofern sich ein Spieler noch n jener befindet, wird er einfach rausgeschmissen und der nächste Boss tritt hervor!

Schwäche ausnutzen

Trfft Gegner innerhalb von 10 Metern vor dem Zaubernden und verursacht körperlichen Schaden. Jeder Treffer hinterlässt einen Schwächungszauber der den körperlichen Schaden für 20 Sekunden um 75 % erhöht! Nur ein Tank vom Boss und Boss immer von der Gruppe weg tanken! Wechsel bei 3 Stapeln!

Chaosimpuls

Phase 1: Admiralin Svirax aktiv

Verschießt in salven aus 3 Geschossen Impulse aus. Diese verursachen Feuerschaden und erhöhen pro Treffer einen 6 Sekunden lang den Schaden aus allen Quellen um 1%. Dieser Effekt ist bis 15 % stapelbar! Das kann von Spielern aus den Kapseln heraus wirken auf den Boss!

Phase 2 - Oberster Ingenieur Ishkar aktiv

1. Tötet die Adds und unterbrecht die Fanatische Pyromantin!
2. Weicht den Stoßtruppsoldaten der Teufelsklinge aus!
3. Weicht den verbliebenen Minen aus!
4. Aktiviert die Teufelsschildemitter, um den Schaden von Feuersalve zu überleben! Kapselspieler: Stellt so viele Teufelsschildemitter wie möglich auf!

Wichtig!!! Nicht alle anklicken! Für Phase drei wichtig!

Phase 3 - General Erodus aktiv

1. Weicht den Minen aus!
2. Aktiviert die Teufelsschildemitter, um den Schaden von Feuersalve zu überleben!
3. Kapselspieler: Entfernt so viele Minen wie möglich durch den Einsatz von Disruptorsignal beschwören




Zuletzt von Arashi Eispfote am Mo Dez 04, 2017 6:48 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Antorus der brennende Thron - Portalhüterin Hasabel

Beitrag von Arashi Eispfote am Mo Dez 04, 2017 6:08 pm

Boss 4: Portalhüterin Hasabel

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Eonar die Lebensbinderin

Beitrag von Arashi Eispfote am Mo Dez 04, 2017 6:10 pm

Boss 5: Eonar die Lebensbinderin



Hier nochmal die wesentlichen Fähigkeiten und der Umgang mit ihnen für euch zusammengefasst!

Kurz nochmal im Voraus: Der Kampf um Eonar - eine Titanin - zu beschützen ist eine Art Tower- Defense-Kampf! Das bedeutet wir müssen Eonar beschützen während sie 4 Mal ihre Energie aufladen muss!

Brandung des Lebens

Ist eine Fähigkeit, die wir dazubekomemn um uns schneller auf den Platformen forzubewegen. Sie schleudert uns hoch in die Luft und lässt uns gleiten!

Außerdem gibt es an bestimmten Stellen kleine Windströme, die es uns erlauben schnell zwischen den Plattformen hin und her zu switchen! Aber warum brauchen wir diese Hilfen? Ganz einfach:



Wie ihr seht haben wir besondere große Adds, die auch von den tanks übernommen (getankt) werden müssen! Dort muss man relativ flott hin, daher müssen wr das Spielfeld so effektiv wie möglich zu unserem Gunsten nutzen!


Artellerie der Paraxis

Die Paraxis verschießt Teufelsenergiegeschosse auf mehrere Spiler und verursacht dabei auf diesen zufälligen Spielern Feuerschaden. Kann man nicht ausweichen. Muss gegengeheilt werden! Also Heiler! Aufgepasst!

Teuflischer Regen

Die Paraxis fährt einen massiven Angriff und wählt zufälige Spieler aus, um die herum nach kurzer Zeit Feuerschaden gewirkt wird ( 8 Meter)! Bedeutet Auseiandner mit euch, sobald ihr was Grünes um euch habt!

Rutenplanung

Gegner die gefokusst gehören: Teufelsgeladener Verdunkler -> Kann nicht getankt werden!

Sobald fliegende Gegner auftauchen -> Ranges! Das sind Eure! Fokus wechseln zu Eonar und weg damit!

Ansonsten Tanks kümmern sich um die großen Zerstörer und der rest verhindert, dass die kleinen Adds zu Eonar gelangen!

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Imonar der Seelenjäger

Beitrag von Arashi Eispfote am Mo Dez 11, 2017 8:24 pm



Phase 1: 100 - 66 %

Tankfähigkeit: Schocklanze

Verursacht massiven körperlichen Schaden und hinterlässt stapelbaren Schwächungszauber. Dieser entlädt pro Stapel Naturschaden auf dem Spieler. Dieser überträgt sich pro Stapel auf auf andere Spieler. (Tank hat 4 Stapel -> 4 random-Spieler erhalten ebenso Schaden)

Impulsgranate

Verursacht massiven Naturschaden, wenn sie durch einen Spieler ausgelöst wird. Sie hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber: 50 % Schaden. Außerdem kickt sie die Spieler hin und her.

Schlafkanister

Schleudert einen Schlafkanister zu einem Spieler der diesen dazu bringt einzuschlafen (20 Sek). Wenn der Effekt entfernt wird, wird Schlafgas explodieren. Das Schlafgas sorgt dafür, das Spieler um den betroffenen für 8 Sekunden einschlafen.
Lösung: Mit dem Schlafkanister weglaufen. ODER alle anderen gehen weg. Situatives Handeln angesagt!


Phase 2: 65 - 33 %

Fallen

Einfach allem ausweichen!^^

Großband

Den Boss unterbrechen, da dieser mit zunehmender Castzeit den Schaden erhöht.

Tankfähigkeit: Abtrennen

Viel Schaden. Stapelbarer Blutungseffekt. Nach 2 Stapel anspotten.


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Re: Antorus - Raid - Bosserklärungen!

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